暗黑破坏神不朽设计理念曝光 寻找交易的替代方式
暗黑破坏神不朽是一款万众瞩目的手游,官方与玩家面对面的问答小伙伴们一定很想知道吧。下面小编给大家带来了暗黑破坏神不朽设计理念的革新,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧!
设计理念
Q:暗黑破坏神:不朽将如何向玩家讲述故事?
A:玩家仍然会通过与NPC交谈来获得主线故事进展。在户外区域与恶魔战斗时,对话有时会在角色之间继续进行。
Hsu:我们花了很多时间思考如何来讲故事,因为它是在移动平台上的,节奏更快,我们不想像魔兽那样。
Q:嘉年华上的试玩关是否会出现在最终游戏里?
A:展示的关卡是专为演示而构建的,但最终游戏将使用相同的美术资源。游戏计划推出在15种独特的地形环境,包括8个户外区域和7个副本地下城的形式发布。
Q:会有随机地图吗?
Cheng:户外区域是固定的,我们想要体现MMO那种真实世界的感觉。而让世界变得真实的办法之一就是......拥有熟悉的地标。如果是随机生成的拼接,就会让世界感到不太真实。
Q:暗黑破坏神:不朽的开发宗旨是?
Cheng:我们有一个通行的准则,这只是一种经验的总结而不是一个硬性的规定,这是关于制作内容的准则,这是我在10年前GDC上听Sid Meier说的。他说到当他们准备制作文明的续作时,他们会尝试使用三分之一人们熟悉且喜欢的系统,三分之一是将现有的系统完善之后的,还有三分之一是全新的。我们会以同样的方式来开发暗黑破坏神:不朽。
比如我们从星际争霸1到星际争霸2就遵循了这个规则,其中既有熟悉的元素,也有一些新东西。甚至是小到精英怪物,它们中也有监禁和筑墙这些熟悉的词缀,然后还有一些改动以及全新的东西。
Q:暴雪和网易是如何分担开发任务的?
hsu:这是联合开发的,并没有真正意义上的去划分职责,我们每个人都有好的想法,每个人都被邀请来商讨好的想法。我们都身处其中这是一个团队。
Q:发布后的新内容的追加?
Cheng:关于暗黑破坏神:不朽最令人兴奋的事情之一就是,我们从一开始就知道我们会随着时间的推移而不断推出新内容。这与我们以前做过的暗黑破坏神游戏不同,在我们正式推出游戏之前,我们就知道我们会用不断的用内容更新来支持它。
玩家们都喜欢有新内容,玩家总是渴望拥有新内容,拥有新的体验,所以我们从一开始就计划这样去做。我们正在规划新的职业,新的区域,新的物品,新的地下城。我们会确保发售会一直保持更新。
Q:更新频率如何?
A:有待研究
Q:会有交易或交换物品的方法么?会有拍卖行么?
Cheng:这是一个很好的问题,也是很多人一直想知道的。回到暗黑破坏神2的时代,每个人都可以自由交易物品。这有它的优点和缺点。从好的方面来说,交易物品是非常有趣的体验。而坏的方面则是,这个体验并不总是很令人高兴的。你不得不经常在交易聊天中打发时间,或者去到第三方论坛或网站,而那里会有很多骗局和黑客攻击。人们总是谈到自己如何如何又上当受骗了。所以实际上,当我们为暗黑3做拍卖行的时候,那真的是为了让那些玩暗黑2的玩家能够拥有一个很好的体验。做出玩家们喜欢的东西。很多玩家会觉得说,“哦,是一种很好的,简洁的,直接的,安全的,从一个玩家交易给另一个玩家的方式。”
“而这样做的副作用是,最好的物品来自把大量时间花在拍卖行里,而不是与怪物厮杀以及屠杀恶魔。所以我们把拍卖行取消了。我们认为这是一个非常棒的想法,但它有着这些负面的影响,影响了你去游戏并获得更好的战利品。所以我们在夺魂之镰中取消拍卖行,夺魂之镰中的一切都将是灵魂绑定的,这让游戏对玩家来说更加有趣,他们真的很喜欢为自己去刷物品。但这也产生了负面影响。虽然影响较小一些,但是也让你在一个庞大玩家社区里的归属感减弱了....所以我们想看看能不能在禁止交易和拍卖行之间找到一个中间地带。
Q:会有打造系统吗?
A:开发团队正在寻找提供某种形式的物品升级的机会,无论是重铸,镶嵌还是以其他方式提升属性。
Q:是否会支持替代控制方案,比如手机用手柄?
A:这个问题我们也已经讨论过,现在下定论还为时过早。我个人对此有点怀疑,因为我们是为触摸屏而设计的。甚至包括我们的技能瞄准方式,跟手柄似乎不太搭。不过我们对此持开放态度,我们会在以后继续讨论这个问题。
Q:是否会有更多类似于公布CG这样的过场动画?
hsu: 我认为现在说还为时尚早,但它确实是很有意思的,我们会保持关注大家的反馈。这不是我们讲述故事的唯一方式。暴雪会尝试使用多种形式来讲故事。
Q:关于定制外观方面会有哪些内容呢?
Cheng:至于幻化外观我们还没有做出决定,但我们确实认为角色的外观是游戏的重要组成部分。昨天在小组讨论板块里就野蛮人如何随着时间的推移而在盔甲外观上的变化展示了一些概念艺术,然后还有关于法师的外观变化。所以我们刚开始筹划每个职业装备外观随着装备的更新而变动。我们肯定是想要做到这一点的......在演示中你的装备不会改变你的外观,但在最后推出的游戏里它是可以的。
Q:那么职业会有某种形式上的能量管理机制吗?
Cheng:目前依然还是有待商讨 ......我们已经进行了大量的摸索实验。就在不久之前,就在几个月前,暗黑破坏神:不朽游戏中每个职业都还是使用魔力作为能量的,这很像是暗黑破坏神2。然后我们就觉得说”嘿,我们总是想要不断实验和迭代,那么让我们看看采用冷却机制会是个什么样子。
所以我们就这样做了,我们觉得是:”嗯,确实是感觉不同但并没有感觉更好些。那么我们让技能加入充能机制会如何呢?“ 这样也许我没有使用法力,但是我还是在管理我的技能充能情况。这个机制显示出很多的优点。而现在你所看到的是开发过程中的一个快照。也许法力会回归。也许我们会再拥有其他一些能量。也许我们会对我们现在拥有的东西进行迭代直到感到满意为止,也许会在推出前再次对它进行改动。
Q:如何收费?
Cheng:我们今天对于商业模式没有什么要宣布的。老实说,我们甚至还没做决定。我们无话可说,因为我们也不知道。在暴雪,游戏第一永远是最重要的。它是暴雪的核心价值观之一。游戏第一。我们先做出一个好的游戏,做好物品,技能,升级,UI,游戏体验。然后我们再来讨论说,既然游戏很有趣,那么我们应该用什么样的商业模式才有意义呢?
以上就是暗黑破坏神不朽游戏设计理念的曝光啦,游戏发展方向并不是以商业为主,而是游戏为主,小伙伴们放心期待一下这个高人气作品吧!更多精彩的攻略内容或者资讯,请一直关注87G暗黑破坏神不朽吧,谢谢大家的支持。
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