《Muse Dash》让音游更有视觉表现力
在类型丰富的游戏市场中,音乐游戏总是占据着一个特殊的位置,回忆一下你曾经在各种游戏厅里看到的热闹非凡的景象:一群青年在音乐游戏机前激烈晃动,生命力十足。音乐游戏是一种集合了按键与音乐节奏的游戏,玩家一面不断操作按键(Note)等操作系统,一面跟随音乐的节奏燃嗨。
因此音乐游戏的主要构成是音乐,画面和谱面,有自己独有的类型特征。吸引人的优秀音乐游戏对制a作者的艺术设计能力也有很高的要求,设计者要尽量让玩家在短时间快节奏的游戏进程中感受到游戏的震撼力。
在震动的鼓膜与敏捷的操作的相互呼应下,怎样的设计能让玩家达到兴致的“沸点”,这就是不同的音乐游戏各尽其才的地方。音乐游戏独有的表达方式让其不仅谈不上衰落,反而会在不断拓宽自我表达手段的界限的过程中变得更有生命力。
PeroPeroGames就选择了自己的表达方式。这个坐落于广州大学城的团队正如它所在的那个区域一样,浑身充满着年轻血液。这是一支热爱二次元的团队,他们激情外放,活力满满,团队氛围轻松,不死板。《Muse Dash》这款可爱至极的游戏就是他们的第一款音游作品。
2017年的五月份,团队在微博上公布了这款作品,到现在团队也在游戏开发上面花了超过两年多的时间。游戏的雏形诞生于广州美术学院的毕业设计展上一款毕设作品,现在PeroPeroGames则要继续完成它。
《Muse Dash》是一款在玩法上集合跑酷+音游的作品。之所以选择这样一个类型,是因为制作者Haqi承认自己非常喜欢音乐,并且通过玩和分析大量的游戏积累了一定的经验,“觉得做这个游戏品类能够把这些经验用进去,我有把握从一些微妙但重要的点上做出和别的游戏的差异化特征。”
《Muse Dash》画面对于玩家来说是极其抢眼的,对于二次元群体而言更有狂热般亲和的魔力。实际上在YACA 夏季动漫嘉年华、GDC 、PAX East以及核聚变各大展会中,现场总是留驻着很多热心的玩家,熙熙热闹,一片欢腾。同时《少年 JUMP》,这个玩家心目中ACG界的灵魂标杆,它对这款游戏的推荐也给了团队一个莫大的惊喜。
团队与玩家相处氛围也极其融洽,例如,对于大部分独立游戏团队来说,出于项目管理或者游戏开发进度的问题,向外公布游戏延迟发售的消息已经不算新鲜事,这也意味着团队要面对淹没于玩家批评中的风险,而对于他们来说,一袭淡薄出尘,不留一片云彩的女装足以令玩家暂缓怒目红眉,不得不去选择原谅他们。由于在去年圣诞节前来不及推出版本,他们选择了祭出可爱的男孩子,并以精心装扮的女装来抚平众心。这对于他们而言并不是脚踩钢丝钢丝玩极端,“整个团队平时都是这样的,大家都玩得很开”。
团队会不时向玩家卖萌,经常用“咕咕”自称,热衷于和粉丝交流,在TapTap与微博上公然和玩家嬉戏已是家常便饭。更新开发动态时,他们会用:“爷爷,你关注的游戏有了新的动态”这种调皮的语气,顺便向玩家卖个机灵询问一下有什么推荐的女装店。他们的诀窍就是量团队之物力,结玩家之欢心。
他们的画风大概是这个样子的
这些已经构成了团队文化的一部分了。整个团队都是爱猫一族,办公区间里也堆列着各种动漫手办。团队大多都是年轻成员,作为Haqi的师弟师妹们,没少让作为学长与管理者的Haqi操心,他边疼边吐槽道:“相比进入社会工作几年后的人来说,他们创作的激情会更足。但要命的是非常缺乏经验,所以常常会出现一些状况。这也是比较令我痛苦的一点。也没办法,这个问题只能通过不断地成长和磨合来解决了。”
《Muse Dash》恰好打造了三个很有“设定感”的女孩:凛 (Rin)、布若 (Buro)和玛莉嘉 (Marija)。三人各自都有可解锁的服饰,这些服饰在颜色搭配上很有区分度。
尽管三人分别被戏称为:黄毛、红毛、蓝毛,但实际上三人的衣着并不总是围绕着这三种原色展开,而是会有更多元的画色搭配,怎么样的视觉表现不让人物呆板同时又不让角色的服装显得花花绿绿,这就是团队擅长把控的了。制作人Haqi说:“我们的色彩风格是浮夸的,绚烂的。通常来说,这样比较容易形成肤浅的感觉。但我觉得通过精心地搭配和微调,可以传达出强烈的激情。”
每个人物大概会有3件服装可换,每一件服饰都是人物性格设定的一个侧面,凛的上一件装饰可能是一身刁气蛮傲的电吉他乐手服,下一件就是玉臂拥枕的萌睡装,再下一件就是一身只可静观,不可言传的性感兔女郎服装。
布若总是骑在某些奇怪的东西的头上,性格有点小淘气,就像时不时会搞个怪的小妹妹一样。玛莉嘉小小年纪就有一身贵族气质,扮起女仆来也是窈窕百媚生。
选择不同的服饰,在跑酷过程中就会以不同的形象登场。如果你选择不同的难度,也就选择来了不同节奏点的谱面,谱面是讨论音乐游戏常见的词汇,简单来说就是在一段音乐中选择哪些地方作为节奏点,这些节奏点就是游戏里玩家要击打或输入的部分。选择不同难度的谱面换言之也就选择了怪物的密集度。角色在奔跑过程中有击打和跳跃两种操作方式,同样怪物也会以上下两路陆续出击,其中也会夹杂一些出击方式不同的敌人,根据谱面的安排,玩家控制的角色的击打动作也会相应变化,一路上确实是在不停地”手舞足蹈”。角色表情夸张激萌,而关卡的BOSS则傲娇张扬。不同的场景风格有不同的敌人与音乐,从夜魅都市到恶魔城,从烂漫海滩到科幻高楼,如果团队还有余钱余力的话,可能还会做更多的场景。
在展会上的很多玩家都十分忘我地投入游戏中,不时还会有些玩家对成绩表示不满,相约再战。
除了解锁服装以外,元气满满的宠物也是游戏里可收集领养的元素,它们附带各类技能,不同的技能有不同的增益与援助效果,这些技能都不会过多影响游戏进程。相反,不同的玩家可以选择适合自己的辅助效果。
囿于成本与时间,人物的剧情要素将会以外围方式———一种的暂时处于“正在制作中”的神奇状态的设定集的方式向外公布,届时就可缓解想触摸小姐姐内心灵魂深处的玩家的饥渴了。
为了保证谱面的节奏感,同时对原创音乐表示支持。团队直接联络艺人请求授权,很多艺人们在玩过游戏后都对团队表示了乐于合作的善意。
至于音乐的选择,一部分靠的是团队“一招鲜,吃遍天”的艺术直觉,另外一方面也靠谱面设计师针对游戏的可玩性对音乐进行严格选择。PeroPeroGames邀请了来自大陆、台湾和日本的十多名音乐制作人位游戏提供音乐授权或制作原创曲。游戏的首发版本会包含30首ACG向的精选曲目,后续则会邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。
而《合金装备:幻痛》里的角色Quiet,她的原型静静则会为游戏的特殊系统配音。
在做这款游戏前,Haqi经历了两份稳定规律的工作,曾做到了一所中小型游戏公司的合伙人兼设计总监,之后厌倦了这种状态,才选择了去做自己心中的游戏。因此从一开始,他就不汲汲于去做大众化的游戏,这一方面来自于他做游戏的初衷,另一方面也来自他对市场审慎的判断,“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,像雷亚和日韩国的一些做音游的公司为我们树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。”
考虑到自己是美术而非游戏出身,Haqi坦言自己不擅长去做高度复杂化,逻辑化的游戏。他的作品更像是一个文化产品,他希望自己能通过游戏塑造好的文化IP,以游戏作为载体,以传播优势明显的音乐元素作为辅助来让玩家更好地感受到其中的文化内涵。
六月十五日,玩家就可在TapTap上面下载这款游戏,同时游戏在之后将会登陆PC和NS版本,
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