《奇门之上》道风ARPG游戏的新延展?
一家由育碧成都前团队成员所组成的公司创造了一款国漫风2.5D视角的动作元素的游戏,并融入了道文化和时下流行的学院风格。这款游戏的名字叫做《奇门之上》。游戏在TapTap经历了快速的版本调整,一次次优化中逐步获取了玩家的口碑,现仍保持9.2的评分。
Roguelike元素辅以碎片化叙事
《奇门之上》并非纯粹的Roguelike玩法,众所周知Roguelike的核心意义在于无限叠加的词条和丰富的流派,而奇门选择了以养成为主的网游玩法后,极易造成数值的溢出,因此游戏主要体现在掉落随机、事件随机。而该玩法能有效的提升游戏的趣味性,丰富性和多次游玩的乐趣,且做到游戏数值的相对平衡。
游戏提供了五个可选角色,而每个角色除了各自形象设计、性格上有一定的区别之外,有趣的是,游戏的延展是随着五位主角的成长而获取不同阶段的角色能力,每个阶段都有自己的特色和技能。而根据每个角色所使用的武器不同,招式的攻击力、攻击范围、技能回复时间都有一定的区别。
提到角色就不得不提一下游戏的剧情设定了,随着玩家推进关卡,会获得角色的专属记忆碎片,为游戏的剧情提供只言片语的补充。而玩家想要了解更多的剧情,需要使用不同的角色,向前推进关卡,最后通过玩家对剧情的了解、辅以自身的逻辑,来把故事捏合成一个整体。这个整理的过程,需要玩家动脑来完成。
身入轮回但不为轮回所苦,不惧最终不寐轮回的设定,可以说是刷刷刷过程中最惊喜的感受,以一种碎片化,故事化的沉浸体验,娓娓道来一段段学院的往事,令玩家对角色有更深层次的共情。
而其中隐藏的玄机,就不再剧透,由各位去探索了!
游戏更是把时下最为流行的学院风格生动而贴切的融入到道风的世界中,从地板的太极图,讲台上的符咒,再到墙上的吉凶祸福日历,满满都是怀旧与新颖相结合。
除此之外,游戏中还有多达上百个随机道具,每个灵器,残影背后都有十分考究的名称和设定,且作用也极其丰富。而通过解封和养成,每个道具还可以升级成不同效果的终极形态,这让每个玩家的选择,流派,都能做到完全个性化。玩家要根据自己的操作习惯和角色,选择适合自己的道具。值得一提的是,游戏“无极幻境”的玩法,可以在局内实现玩家的流派培育,这对于局外资源不够而无法体验到更深流派的玩家无疑是大利好!
《神明在上》这款拥有着Roguelike元素和碎片化叙事的游戏,至少从内容的角度来说,是相当扎实的。而像碎片化叙事、不能保存等设计上的取舍,也是见仁见智。
校园风配上道教元素
除了系统之外,《奇门之上》更直观的特点就是受年轻群体欢迎的视觉元素。
当下流行的二次元校园风的角色设计是作品进入游戏典型的视觉特征。游戏中五个角色的形象均有二次元角色典型符号。侯淑彦戴着猫耳耳机、背着兔子背包;柳慕樱则是充满中国元素的包子头;何若琳是典型的洛丽塔形象,戴着猫耳;而慕容雨琴是典型的御姐形象,金发、高跟鞋,还有蕾丝点缀。
左为慕容雨琴,图为《奇门之上》和《战场英雄物语》元宵联动图。
如果从角色设计上硬要挑刺的话,就是“猫耳”元素的趋同了,当然不排斥是游戏主美的趣味和取向。
而角色的性格也充满着日本动画式的典型特征。侯淑彦是典型的外冷内热、外软内刚的角色;柳慕樱既然外表是个萝莉,而性格上也偏活泼外向,但随着游戏的推进过程中,角色形象也逐渐立体,可以看到其外向的表象之内柔弱的一面;何若琳则是典型的“三无”型角色;慕容雨琴自然是御姐式的强势、坚毅。相对女性角色的塑造,游戏中的男性独苗则是缺少笔墨来描写。
其实游戏对于角色的塑造还是偏符号化的,即便是所谓的“立体”也是向着表象相反的性格塑造,以突出冲突感。这样的设计在国内二次元元素游戏,尤其是手游如此丰富的今天,未免有些视觉疲劳。不过本作并不以剧情和角色性格为卖点,也因为篇幅的原因可能在角色上着墨的内容有限,如此塑造是为了性格充分凸显,可以理解。
除了“二次元”元素之外,游戏的主线剧情内还有大量的道教元素。游戏的主线矛盾就是仙与魔之间的矛盾,游戏中几乎所有敌人的名字都带“魔”字,像“魔心天将”“魔心太尊”等等。而游戏的对话中还有“暗虚之力”“真元之力”“返璞灵元”等概念,虽然游戏中内没有大量的名词解释,但熟悉网络文学的各位玩家想必对这些概念有着充分的理解。
游戏的场景设计也充斥大量的神道元素,太极鱼的符号遍布在各个角落。游戏中有三个场景,每个场景都强调着现代化都市与古代神道教建筑的冲突,自动贩卖机、柏油马路、垃圾桶等都市元素配合着樱花、古代建筑,形成了鲜明的视觉比对。
其中在对于古神刑天,饕餮等塑造上,也极大了做到了还原国风特色的味道。
还需推敲的设计选择
虽然《奇门之上》的玩法和美术都体现出游戏自身的特质,Roguelike元素、神道教元素、二次元元素都惟妙惟肖,游戏的手感也算国产游戏的佼佼者,但游戏中还有一定的问题,在游戏测试中反馈的联网体验不佳,养成过快的,都决定着游戏上线的生死。
游戏虽然做了很深层次的文化还原,包括历史景观和背景,但玩家是否能坚持到这个节点,还需要保持观察。
而刺激玩家重新开始的元素,一方面就是游戏所展现出来的剧情连贯性,一方面是游戏自身的随机性。而前者游戏完成得相当不错,无论是五个角色迥然的羁绊,都展现出游戏的扎实的考究,但后者自身的可玩性和耐玩性却明显不够,还需要更加深层次的打磨养成线和玩法。
断断续续的、碎片化的碎片方式,实际上是对玩家“重玩”没有什么正面的激励作用。
碎片化的叙事方式在我理解,是为了玩家充分参与到,并鼓励玩家思考剧情结构的设计。如果玩家刚进游戏,对操作不熟悉,快速结束游戏,会让玩家认为这款游戏是“没有剧情”的。如果把游戏的剧情设计成传统式的,或者是倒叙式方式,来勾起玩家对剧情的好奇,无疑会刺激玩家更愿意、更主动地推进游戏内容。即便失败,也有动力反复进行游戏。
至于游戏的PVP玩法,差异过大的养成,强弱不一的角色,都让平衡性大打折扣。受限于游戏的体量,或许游戏在某些方面做得并不是尽善尽美。但《奇门之上》快速的更新迭代,用心的用户运营,其出色的游戏玩法和素质,以及其独有的视觉元素,都让这款游戏从众多游戏中脱颖而出。
希望制作组后续能努力做到国产游戏顶流,而《奇门之上》也未来可期!
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