乐高无限策划有话说第二期 生存探险模式的诞生
经过一段时间的酝酿,策划有话说的第二期更新了,这次策划将跟玩家们介绍一下乐高无限的生存模式的诞生,对生存模式好奇的玩家们可千万不能错过哦。
生存模式
这是一个经久不衰的传统游戏模式,其根本的游戏动力来自于人类与生自来的好奇心与探索欲。在这个模式中,玩家有可能出生在草原、森林、沙漠、雪原、冰川里的任何一个角落,无论玩家出生在哪,玩家的第一目标都是寻找食物和物资,存活下来,这当然是最重要的,因为只有活下来,玩家才有去探索这个世界的资本。
关于生存模式的关卡与场景设计
一个标准的生存模式,必定有着它独一无二的世界观设定与构成。在乐高无限的这片生存模式的土地上,草原、森林、沙漠与雪原四大地形完美的嵌合在一起,玩家可以在一张地图上,穿越不同的场景,到达不同的地貌,甚至体验四季的变化,结合特色天气系统,可以在这个世界中体验到比拟现实世界中的每一个场景。
除了地形与地貌,随机生成的地洞也会以各种形式出现在每个世界中。洞穴在沙盒的游戏设计里,不仅是一个可探索的空间,与地洞相关连的一些元素,通过丰富的规则,会随机生成地洞形状,矿物和物品的产出,包括怪物的刷新,都是独一无二的,并且可以无数次的重复体验,不会让人感觉到腻烦。
对于关卡的设计,可能只是我们为玩家在这么一个场景下搭建的一个“舞台”,玩家可以通过对自己当前属性的定位,寻找不同的“舞台”,不同的“舞台”上也对应着不用的怪物类型与BOSS的定位,当然,玩家在这个“舞台”上想如何表现自己,就因人而异了。毕竟,一千个人就有一千的哈姆雷特,每个人对于关卡和怪物的理解都是不同的,况且,每个关卡的破解办法也不是唯一的。
生存模式中的生物与怪物角色
一般来说,一个出现在游戏世界中的生物可以拆分为三部分的组成元素:
外在:生物本身的外在展现的形象,是什么种类,是兔子还是老虎,是高矮胖瘦。
骨架:驱动这个形象的行为的所有的支撑,比如,有什么样子的动作,会走会跑会跳,有什么类型的功能。
灵魂:AI决定这个角色在什么时候,做什么样的行为。当AI做的越丰富,生物所表现出来的特征就越鲜明,例如:哥布林等怪物会捕猎周围的小动物获取食物,骷髅怪、木乃伊会对进入领地的玩家进行攻击和驱赶等。
在我们常见的游戏中,一般怪物的设计只是为了填充练级所需要的对象。而在乐高无限中,生物必须有存在于这个世界的价值。它们作为这个世界上唯一能和玩家相伴的活动元素,不仅给玩家提供了基础的物资与食物来源,更是玩家在这孤独的冒险环境下唯一的陪伴了。
关于生存模式中的怪兽角色,因为不同的怪物与所在的地形和关卡、甚至当前的时间有关。像是,在森林、平原出了基本的鸡、羊、牛、熊以外,基本只会有少量的哥布林游荡,毕竟他们还是要捕猎(附近的小动物)生存的,并且他们基本只会在夜晚的时候才会出来;荒漠地区的话,会有大量的木乃伊游荡,可能由于他们已经长时间的风吹雨晒已经太过僵直,是不会主动攻击人的;而雪原的话,可能由于长时间的冰雪覆盖和寒冷的气候,除了耐寒的一些小动物以外,基本不会有其他的怪物存在,当然也可能不排除某些非生物的存在..........
战斗策略与游戏难度梯度
一般来说沙盒游戏是不会为某个战斗指定专属战斗策略,但是以自己的可以改变地形和环境的特征出发,会演化出一些特殊的在沙盒游戏中战斗的方式。
在生存探险的世界中,怪物是通过规则,在合适的地点和合适的条件下刷新出来。对于玩家而言,怪物的出现规律是可以学习并利用的,玩家可以在不断的尝试和探索甚至死亡中,总结出部分规律。例如:
晚上最好不要外出,野外会有大量的怪物出现;
有些怪物,虽然长相可怕,但是如果玩家不主动攻击它,它也不会主动攻击玩家;
有些怪物攻击的方式是固定的,节奏也是固定的,玩家可以利用其中的间隙进行反击;
在不同的场景,可以需要获得特定的道具,作出特定的行为才能扭转战局;
同理,解决某个敌人或者破解某个关卡的手段不是唯一的,只要玩家觉得合理的方式都可以进行尝试。
在游戏难度的阶梯设计上,乐高无限也充分考虑到各类玩家的特点,会全程有主线任务的提示和跟进,当然这些任务的设计不是线性而是发散的,玩家不一定非要按照我们设置的顺序来,可能当游戏进程到某个阶段,玩家自然会发现这个任务的存在是多么的必要了。
而且,即使玩家通关了一张地图,由于生存模式的每张地图场景和内容元素都是随机生成,所以每次新建地图对玩来说都是一个新起点,开启的也是一段让玩家绝不会感到腻烦的全新冒险,其中的细节就有待玩家们去细细品味了!
以上就是这次的策划有话说的第二期内容了,看完了之后相信大家对于乐高无限的生存模式有了更多的了解,更多乐高无限相关资讯请关注87G乐高无限专区。
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