乐高无限策划有话说第一期 设计灵感来源公布
乐高无限在经过一段时间的闷声开发之后,终于有了新的消息,这次乐高无限的策划就乐高无限设计灵感来源这个话题,来给玩家们介绍一下乐高无限。
关于沙盒游戏抉择&思考
玩家们心目中的沙盒游戏,实际就是那种轻叙事,以玩家和所处游戏世界的互动为主线的,玩家可以对游戏世界做出不同程度的改造的游戏。而沙盒游戏也可能是最接近游戏本源的一个游戏品类,同时也是游戏领域中不可缺少的一个品类。
说到游戏的本源,就是对现实的一种戏仿。就拿常见的“吃鸡”游戏来说,角色扮演的成分就是属于戏仿的,玩家进入游戏,把自己的情绪代入到游戏中的一个角色或者是一方势力。无疑是对现实地戏仿。
在这个戏仿的过程中,玩家的情绪会跟随游戏的压力强弱而起伏,在高压和释放之间获得成就感和挫败感。成就感让人愉悦,挫败感让人愤怒。一张一弛间,玩家的压力会得到释放,从而完成游戏作为娱乐的目的。
与之相对的沙盒游戏则是戏仿了一个规则完备,形成体系的世界。不论是尽量模拟显示的,还是以更奇幻的世界观作为出发点。问题的矛盾始终聚焦到玩家和自己所处的环境之间的交互。玩家按照基本的需求层次,逐步适应环境,并在环境的探索中,提升自己,为自己发现和设定目标。
对于游戏制作者而言,这样的淡化叙事,甚至说淡化目标感的设计,在之前是不可想象的,但是现在却由不同的题材不同的形式的沙盒游戏变成现实。即便如此其本质始终都是一致的,就是聚焦到玩家和自己所处的环境,或者说世界之间的关系和互动,由内在的需求来驱动游戏行为。
游戏制作,从为玩家设计冲突,转变为为世界设定规则。与其开发商强行给玩家制定一个规则,按某个方向进行游戏,不如把最终的决定权交给玩家自己决定,不是更好吗?
乐高积木与沙盒游戏的匹配度
乐高积木与沙盒有着无可比拟的匹配程度,玩家们可以从一下几个方面看出:
1、乐高积木与沙盒游戏的匹配,两者属性上十分的契合,两者最终都是以创造为核心。因为用户,不论是实体积木的玩家,还是沙盒游戏中的创造者都是从自己的想象出发,使用一项趁手的工具,将自己想象中的那个世界还原出来。不论是实体的Piece还是计算机中的拟真块。
2、今年恰好是乐高积木颗粒60周年和乐高小人仔40周年,在乐高积木的体系中,始终以两个大类的元素来吸引人。第一类是Piece,就是以良心工艺制作的各种颜色的小方块。另一类,则是乐高积木的人仔。如果说,小方块用于构建世界的话,那么人仔就是解决身份的问题。
3、乐高积木也是淡化叙事性的一种产品,从乐高®积木的各种人仔来看,只是为角色提供身份,具体的故事也是以玩家自己的内心演绎而来,说到底,是始终把问题的焦点聚焦到角色与世界之间的关系,角色和自己所属世界的互动。角色与世界,人仔和方块。
希望给玩家带来的东西
乐高无限的团队,在决定要做沙盒游戏的时候,就已经确定要做一些不一样的东西了,更多的是想让玩家能以自己的想法去影响游戏机制运作。也许团队的设计和想法是有局限、有限的,但对于千千万万的玩家来说,他们的脑洞却是无法估计的!
而乐高无限的团队也正是希望提供这样一个开放的平台,为大家的脑洞提供平台和工具.....然后大家就可以尽情的.....你懂得~!
因此结合乐高积木元素,一个奇幻沙盒生存世界诞生了,在这个世界里,你不一定非要按照推荐的任务流程进行游戏,因为这是一个可变的游戏世界,这里面说的可变,是游戏世界因为玩家的举动而改变,在这种游戏里,玩家通常都会具有一定影响世界的能力!这可能就是人们常说的“任性”、“为所欲为”吧!
游戏影响玩家的同时,让玩家也能影响游戏,这可能就是我们最终想要的吧!
以上就是乐高无限的策划有话说第一期,看完之后小伙伴们对于乐高无限这款游戏是不是有了更进一步的了解呢,更多乐高无限相关信息请关注87G乐高无限专区。
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